又是个新需求
之前项目里特效用的贴图很多都是jpg格式,在调整叠加模式时会因为没有透明通道出问题,现在就打算先统一到png格式,贴图的转换虽然不是什么问题,不过转换成新文件之后,还要确保老文件的关联不能丢,一番搜索之后发现了一个小trick
修改文件,但是不改变关联
想想看unity里保存文件关联性的其实也不是文件本身,而是meta文件,所以只要不动meta的内容,在修改文件之后,同时修改meta的命名来匹配新文件,Unity就会自动识别到新文件了
实际操作顺序应该是(以下以jpg转换到png为例):
(操作过程中不要聚焦到Unity)
批量转换.jpg到.png
删除...
Read more
· 先是一段吐槽
这次的内容来自于一个很常见的需求
攻击预警圈
WR二连,有的人活着但他经死了
对应的英文翻译我搜的时候还猜了一会,Attack Area、Warning Area、Warning Circle等等等,后来才发现,似乎是Skill Indicator
策划说,这东西啊,要贴地的
有道理,我看看隔壁手游,技能预警圈都是贴地的,毕竟地面是平面,贴不贴地也就是高度的问题,没有ZFighting问题就结束了。
嗯?我们是Terrain捏过的山地,所以,得用Projector?
不
端游还能考虑考虑要不要用,手游的话,深度图都已经想办法避免使用了,怎么能败...
Read more
这次是新的Unreal场景测试
更多图片就放在A站了
Read more
摄影测量法 / Photogrammetry
其实看到这个技术的出现我的觉得留给单纯的模型师的生存空间真的越来越小了,拿着相机咔嚓咔嚓一小时获得的成果可能比传统建模一周的内容还要多。
其实摄影测量工作流程也不是现在才开始流行,之前随着Unity2018一起发布的场景工程「死者之书」中,就已经运用了这种技术,更早的还有在HTC Vive的Valve办公室场景,更是直接把V社办公室的空间都通过摄影测量方式在VR中高质量还原了出来。
而且摄影测量使用得当的话,也会加速制作进程
工时比
摄影测量工作流程
流程大体上可以分为「拍摄」-「重建」-「材质制作」-「优化」
拍摄
...
Read more
自从我开始接触UE4,就被这一点都不虚幻的写实效果震撼到了,在花了半年的时间摸索之后,现在对建筑效果视觉表现的制作流程有了一点心得。
效果展示01
效果展示02
这个场景的灵感来自于Reinaldo Kevin拍摄的照片:
Coffee Shop photo by Reinaldo Kevin
建模
maya
场景搭建我是在Maya中完成的,总体原则是,不存在彻底的硬边,也就是尽量使用Bevel处理边缘,关于光照贴图的处理,虽然UE4已经可以很方便的自动生成光照UV,但是我还是习惯于手动制作,方便调整。
场景&灯光
因为这...
Read more