UE4街头雨景效果

最近在UE论坛里看到了这篇雨景教程,Mark一下制作过程 原始文档地址 先看看最终的实现效果 效果展示 贴图 地面材质是在Substance Designer中进行制作,本篇因为重点是实现UE4中的效果,材质制作过程这里就先省略了,只是,材质在输出的时候可以参考一下原作者对贴图通道的合并,这也方便在后续UE4中进行调用 这里给出我测试时用的节点图: Substance Designer中对原始素材进行再加工 这里的重点是用「water level」节点来制作水层,用一张noise贴图与输入的高度信息进行混合后作为水体的高度信息,贴图输出的时候,除了标准的... Read more
Unity冰冻shader

最近花了点时间在尝试用shaderForge来做前期的shader效果测试,毕竟比起直接用代码来测试更省时间,效果满意之后再参考shaderForge逻辑框架进行真正的代码编写,中途说不定也能得到一些意料之外的效果,这次我就记录了一个冰冻效果shader的制作过程。 先上shaderForge: 整体思路图 这里想的是用一张Cubemap来实现冰块的通透感,利用法线偏移来模拟光线穿透冰块时发生的折射,我在实际代码编辑中又有了一些新的想法,实际效果并没有完全参照思路图进行制作,主要实现的效果有: 单纯的冰冻效果 透明与折射效果的可控 ... Read more

描边的shader写法有很多种,考虑到实现难度,我最近最常用的是算两次的阔边描边方法,就是在真正用于渲染模型的Pass之前,增加一个只渲染模型背面并在视角空间中按照顶点法线方向向外扩张一段范围的描边方法。 计算思路为: viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline; 为了防止出现模型背部的凹陷结构在法线扩张方向遮挡模型本身这种情况出现,可以先将视角方向上的法线z方向取值「-0.5」然而对法线归一化来使计算时的法线更加扁平,从而降低遮挡模型本身的可能性。 新的计算思路为: viewNormal.z = -0.5; viewNormal = ... Read more
Unite Tokyo 2018 笔记 [1-3]

【Unite Tokyo 2018】ToonShader对话环节#1『RealtimeToonShader彻谈』Part3 Unity3D Japan在今年5月8日的Unite Tokyo 2018大会上有一个关于实时卡通渲染Shader的技术解析,这里做一些关键词笔记。 因为原视频总时长有2小时以上,这里我打算分成几个部分进行记录。 🎞油管视频地址:【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』 Part1:【Unite Tokyo 2018】ToonShader对话环节#1『RealtimeToonSha... Read more
Unite Tokyo 2018 笔记 [1-2]

【Unite Tokyo 2018】ToonShader对话环节#1『RealtimeToonShader彻谈』Part2 Unity3D Japan在今年5月8日的Unite Tokyo 2018大会上有一个关于实时卡通渲染Shader的技术解析,这里做一些关键词笔记。 因为原视频总时长有2小时以上,这里我打算分成几个部分进行记录。 🎞油管视频地址:【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』 Part1:【Unite Tokyo 2018】ToonShader对话环节#1『RealtimeToonSha... Read more